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23.6 从复杂性到信息:任务感知的信息几何

在前面几篇中,我们学习了计算宇宙的复杂性几何:复杂性距离 告诉我们从配置 走到 需要付出多少代价,复杂性维数和Ricci曲率刻画了问题的难度。但这些都只回答了“计算有多难“的问题,没有回答“我们得到了什么“。

就像登山一样,复杂性几何告诉你山有多高、多陡,但没有告诉你山顶的风景有多美。信息几何就是要回答这第二个问题:在有限的计算资源下,我们能获取多少有用的信息?不同的任务对“有用“的定义不同,因此信息几何是任务感知的。

本文基于 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md,在完全离散的设定下构造任务感知的信息几何理论。


1. 为什么需要信息几何?日常类比

1.1 从地图到风景:两种距离

想象你在一座城市中,有两种方式衡量两个地点之间的“距离“:

物理距离:从A到B需要走多少米,这是复杂性距离的类比。无论你去B做什么,物理距离都是一样的。

信息距离:从A到B你的“视野变化“有多大。

  • 如果你是摄影师,关心的是景色变化,那么从室内走到海边的“信息距离“很大,因为视野完全不同;
  • 如果你是外卖员,关心的是订单号,那么从一家餐厅走到另一家的“信息距离“取决于菜单的相似度,而不是物理距离。

核心洞察:

  • 物理距离(复杂性距离)是任务无关的,只看“走了多远“;
  • 信息距离是任务相关的,看“观察到的东西变了多少“。

同样的物理路径,对不同任务有不同的信息价值。

1.2 旅行的价值:复杂性与信息的权衡

继续旅行的比喻:

  • 复杂性代价:旅行需要时间、金钱、体力;
  • 信息收益:旅行让你看到新风景、了解新文化、获得新体验。

理性的旅行者会权衡这两者:

  • 如果你只有一天时间,就去附近的景点(低复杂性,中等信息);
  • 如果你有一周时间,可以去远方(高复杂性,高信息);
  • 如果景点太相似,即使很近也没必要都去(低复杂性,低信息增益)。

信息几何就是在计算宇宙中做这样的权衡:给定有限的计算时间,选择能最大化信息收益的计算路径。


2. 观察算子:配置的“可见状态“

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义2.1, 定义2.2

2.1 为什么配置不能直接观察?

在计算宇宙中,配置 是完整的内部状态,可能包含海量信息(例如一个有 个量子比特的宇宙配置)。但观察者永远只能通过有限的实验或测量来访问它,就像:

  • 你无法“看到“整个地球,只能通过卫星照片、气象数据、地图等有限渠道了解它;
  • 你无法“读取“一个大脑的所有神经元状态,只能通过脑电图、fMRI、行为测试等有限手段观察它。

因此,我们需要观察算子来描述“在某个任务下,我们能看到配置的哪些方面“。

2.2 观察算子的数学定义

定义 2.1(观察算子族,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义2.1)

为一族有限结果集合。一个观察算子族是映射集合

其中 为在 上的概率单纯形,且对每个 , 是一次实验在结果集合 上的结果分布。

日常解读:

  • 是某个观测的“可能结果集“,例如:
    • 测量温度:;
    • 图像分类:;
    • 量子测量:
  • 是配置 在观测 下的结果分布。例如,如果 是“微热的水“, 可能是
  • 观察算子族 就是所有可用观测手段的集合。

2.3 任务 :选择关心哪些观测

定义 2.2(任务 下的联合可见状态,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义2.2)

对给定有限任务集合 ,定义可见结果集合

并定义配置 的联合可见状态为一个在 上的联合分布 。最简单的构造是假设各观测独立,在此情况下

日常类比:

  • 任务 就是“我关心的观测列表“。例如:
    • 天气预报任务:;
    • 医学诊断任务:;
    • 图像识别任务:
  • 联合可见状态 就是配置 在这些观测下的“综合表现“。

关键洞察:不同的任务 会看到同一配置 的不同“侧面“。例如:

  • 对于识别猫狗的任务, 的可见状态可能很接近;
  • 对于识别猫品种的任务, 的可见状态可能很远(一只是波斯猫,另一只是暹罗猫)。

3. 任务感知的相对熵:可区分程度

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义2.3

3.1 相对熵:两个配置在任务下有多不同?

定义 3.1(任务 下的相对熵,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义2.3)

对配置 ,若对所有 蕴含 ,则定义

否则定义

日常解读:

  • 衡量的是“在任务 下,我能多容易地区分 “。
  • 如果 ,说明在任务 下, 完全无法区分(虽然它们在配置空间中可能是不同的点);
  • 如果 很大,说明在任务 下, 非常容易区分。

3.2 日常类比:双胞胎的可区分度

想象两个双胞胎 Alice 和 Bob:

  • 任务 :人脸识别
    • 可见状态:(脸很像)
    • 相对熵:(几乎无法区分)
  • 任务 :指纹识别
    • 可见状态:(指纹不同)
    • 相对熵:(可以区分)
  • 任务 :DNA测序
    • 可见状态:(DNA高度相似)
    • 相对熵:(几乎无法区分)

核心洞察:同样两个配置,在不同任务下的“信息距离“完全不同。

3.3 相对熵的性质

命题 3.2(相对熵的基本性质)

  1. 非负性:,且等号成立当且仅当 ;
  2. 非对称性:一般 ;
  3. 不满足三角不等式:相对熵不是度量。

日常解读:

  • 非负性:不可区分度不能是负数;
  • 非对称性:“从 ” 和 “从 ” 的惊讶程度不同。例如,从“见过很多猫“的人(配置 )看到一只猫(配置 )不惊讶( 小),但从“从未见过猫“的人(配置 )看到第一只猫(配置 )很惊讶( 大);
  • 不满足三角不等式:这就是为什么我们需要对称化。

4. 信息距离:对称化与度量性质

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义3.1

4.1 Jensen-Shannon距离

定义 4.1(任务 下的 Jensen–Shannon 散度与信息距离,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义3.1)

,定义混合分布

Jensen–Shannon 散度

并定义信息距离

日常解读:

  • 混合分布 就是“把 的观测结果各取一半“;
  • 衡量的是“ 各自偏离平均的程度“;
  • 是对称的,且满足度量公理。

4.2 为什么平方根?

Jensen–Shannon散度本身不满足三角不等式,但它的平方根满足。这是一个数学事实,类似于欧氏空间中“距离平方不满足三角不等式,但距离满足“。

定理 4.2(信息距离的度量性质)

上关于任务 的度量:满足非负性、对称性、三角不等式,且 当且仅当

4.3 日常类比:城市的“印象距离“

想象你访问过很多城市,每个城市给你的“印象“可以用一个概率分布描述:

  • 巴黎:
  • 罗马:
  • 东京:

则:

  • 巴黎与罗马的“印象距离“ 相对较小(都是欧洲古城);
  • 巴黎与东京的“印象距离“ 相对较大(文化差异大)。

这个“印象距离“就是信息距离的日常版本。

graph LR
    A["配置 x"] -->|"观察算子 O_j"| B["可见状态 p_x^(Q)"]
    C["配置 y"] -->|"观察算子 O_j"| D["可见状态 p_y^(Q)"]
    B -->|"相对熵 D_Q"| E["非对称可区分度"]
    D -->|"相对熵 D_Q"| E
    B -->|"Jensen-Shannon"| F["对称信息距离 d_JS,Q"]
    D -->|"Jensen-Shannon"| F

    style A fill:#e1f5ff
    style C fill:#e1f5ff
    style B fill:#fff4e1
    style D fill:#fff4e1
    style E fill:#ffe1e1
    style F fill:#e1ffe1

5. 信息球与信息维数

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义3.2, 定义3.3

5.1 信息球:任务下的“可达范围“

定义 5.1(信息球与信息体积,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义3.2)

对基准配置 、任务 与半径 ,定义信息球

信息体积

日常解读:

  • 信息球 是“在任务 下,与 的信息距离不超过 的所有配置“;
  • 信息体积 是这些配置的数目。

5.2 日常类比:音乐的“风格相似度“

以音乐推荐为例:

  • 是你最喜欢的一首歌;
  • 任务 是“音乐风格识别“(观测:节奏、和声、音色等);
  • 信息球 就是“风格与 相似度在 以内的所有歌曲“;
  • 信息体积 就是这些歌曲的数量。

如果 很小,只有几首“几乎一模一样“的歌;如果 很大,可能包括同流派的上千首歌。

5.3 信息维数:任务的复杂度

定义 5.2(信息维数,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义3.3)

对给定任务 与基准 ,定义上信息维数

下信息维数

若二者相等,则称共同值为信息维数,记为

日常解读:

  • 信息维数 衡量的是“在任务 下,可区分状态的数量随半径的增长速度“;
  • 如果 ,说明任务 几乎无法区分不同配置(例如“颜色盲测试“对色盲患者);
  • 如果 有限,说明任务 实际上只看到一个 维的信息结构;
  • 如果 ,说明任务 具有无限的区分能力(例如“完美记忆测试“)。

5.4 例子:图像识别任务的信息维数

考虑 灰度图像(如MNIST手写数字):

  • 配置空间 :所有 种可能的图像;
  • 任务 :数字识别(0-9)
    • 可见状态:10个类别的概率分布;
    • 信息维数:(因为10类在9维单纯形上);
  • 任务 :像素重建
    • 可见状态:全部784个像素值;
    • 信息维数:

核心洞察:同样的配置空间,不同任务的信息维数可以相差巨大。任务 只需要低维信息,任务 需要高维信息。

graph TD
    A["基准配置 x0"] --> B["信息球 R=1"]
    A --> C["信息球 R=2"]
    A --> D["信息球 R=4"]

    B -->|"包含配置数 V(1)"| E["dim_info 有限:<br/>V(R) ~ R^d"]
    C -->|"包含配置数 V(2)"| E
    D -->|"包含配置数 V(4)"| E

    B -->|"包含配置数 V(1)"| F["dim_info 无限:<br/>V(R) ~ exp(R)"]
    C -->|"包含配置数 V(2)"| F
    D -->|"包含配置数 V(4)"| F

    style A fill:#e1f5ff
    style B fill:#fff4e1
    style C fill:#ffd4e1
    style D fill:#ffe1e1
    style E fill:#e1ffe1
    style F fill:#ffe1e1

6. 信息维数与复杂性维数的关系

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 命题3.4

6.1 核心不等式:信息受限于复杂性

定理 6.1(信息维数受复杂性维数约束,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 命题3.4)

假设存在常数 ,使得对所有相邻配置 (即 )有

则存在常数 ,使得对所有

从而

日常解读:

  • 第一个假设说的是“单步计算的复杂性代价 控制了单步的信息增益 “;
  • 第二个结论说的是“信息球体积不会超过对应的复杂性球体积“;
  • 第三个结论说的是“信息维数不会超过复杂性维数“。

6.2 日常类比:旅行的信息收益

继续旅行的比喻:

  • 复杂性距离:物理距离(公里数);
  • 信息距离:风景变化(新鲜度);
  • 假设:每公里最多能看到一定量的新风景();
  • 结论:如果你只走了100公里,你看到的新风景不会超过“走100公里能看到的上限“。

核心洞察:计算资源(复杂性)是信息获取的硬约束。你不能期望用很少的计算资源获得无限的信息。

6.3 证明思路(详见附录)

证明的核心思想是:

  1. 对任意在信息球内的配置 ,即 ;
  2. 取从 的复杂性最短路径 ;
  3. 由局部Lipschitz条件,逐段累加得到 ;
  4. 因此 也在复杂性球 内;
  5. 从而信息球被包含在复杂性球中,体积自然不超过后者。
graph LR
    A["信息球<br/>B_R^info(x0)"] -->|"Lipschitz条件"| B["复杂性球<br/>B_(R/L_Q)^comp(x0)"]
    A -->|"体积 V_info(R)"| C["不等式<br/>V_info(R) ≤ V_comp(R/L_Q)"]
    B -->|"体积 V_comp(R/L_Q)"| C
    C --> D["维数不等式<br/>dim_info ≤ dim_comp"]

    style A fill:#e1ffe1
    style B fill:#e1f5ff
    style C fill:#fff4e1
    style D fill:#ffe1e1

6.4 例子:P类问题的信息维数有限

回顾第23.4篇的结论:

  • P类问题的复杂性维数有限:;
  • 由定理6.1,对任何满足Lipschitz条件的任务 ,信息维数也有限:

日常解读:如果一个问题在复杂性上是“易处理“的(P类),那么在信息上也不会有“无限的区分能力“。

反例:NP难问题的复杂性维数无限,可能存在任务 使得信息维数也无限。例如,在旅行商问题(TSP)中:

  • 配置 是一条路径;
  • 任务 :“路径的总长度是否小于阈值?”;
  • 不同路径的长度分布可以有指数级的区分度,信息维数可能无限。

7. 局部Fisher结构:相对熵的二阶展开

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义4.1, 定理4.2

7.1 为什么需要局部结构?

前面的信息距离 是全局定义的,但在很多情况下我们关心“在某个配置 附近,信息几何长什么样“。这就需要局部度量结构,即在 附近用一个“信息度量张量“来描述距离。

这类似于地球表面:全局是球面,但局部可以用平面(切空间)加上度量张量来近似。

7.2 局部参数化与Fisher矩阵

假设 7.1(局部参数化)

为参考配置,假设存在一个局部参数化

使得 ,且 附近的配置 可以用 参数化:

定义 7.2(局部任务Fisher矩阵,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义4.1)

在上述设定下,定义任务 的局部 Fisher 信息矩阵为

日常解读:

  • 附近的“局部坐标“,类似于地图上的经纬度;
  • 是参数 对应的可见状态分布;
  • 是“信息度量张量“,告诉你在 空间中“单位位移“对应多大的信息变化。

7.3 相对熵的二阶展开

定理 7.3(相对熵的Fisher二阶形式,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定理4.2)

在上述设定及常规正则性条件下,对足够小的 ,有

日常解读:

  • 这个定理说的是“相对熵在局部上是一个二次型“;
  • 的系数矩阵就是Fisher矩阵;
  • 这类似于物理学中的“势能在平衡点附近的二阶展开“:,其中 是Hessian矩阵。

7.4 日常类比:音高的“可区分度“

想象你是调音师,任务是区分不同音高:

  • 是标准A音(440 Hz);
  • 参数 是频率偏移(单位:Hz);
  • 可见状态 是“听众判断音高的概率分布“;
  • Fisher矩阵 刻画的是“在某个音高附近,每Hz的频率变化导致多大的感知差异“。

人耳对不同频段的敏感度不同:

  • 在中音区(200-2000 Hz),Fisher矩阵较大(敏感);
  • 在超低音区(<20 Hz)或超高音区(>20000 Hz),Fisher矩阵接近0(不敏感)。

核心洞察:Fisher矩阵捕捉了“局部信息敏感度“。

graph TD
    A["参考配置 x0<br/>可见状态 p0"] --> B["局部参数化<br/>θ ↦ p(θ)"]
    B --> C["相对熵<br/>D_Q(θ||0)"]
    C --> D["二阶展开<br/>D_Q ≈ (1/2) θᵀ g θ"]
    D --> E["Fisher矩阵<br/>g_ij^(Q)"]
    E --> F["局部信息度量<br/>ds² = g_ij dθⁱ dθʲ"]

    style A fill:#e1f5ff
    style B fill:#fff4e1
    style C fill:#ffd4e1
    style D fill:#ffe1e1
    style E fill:#e1ffe1
    style F fill:#e1fff5

8. 信息流形:从离散到连续

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 假设4.3, 定义4.4, 定理4.5

8.1 信息流形的概念

在很多情况下,配置空间 在任务 下的可见状态集合 虽然是离散的,但可以用一个连续的参数流形来逼近。

假设 8.1(任务可见状态的流形结构,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 假设4.3)

存在一个维数有限的流形 与嵌入映射

以及映射

使得

  1. 对每个 , 近似于 ;
  2. 上的标准 Fisher 信息度量与相对熵二阶导数一致。

日常解读:

  • 是“任务 的信息流形“,是所有可见状态的“有效参数空间“;
  • 是“从参数到概率分布的嵌入“;
  • 是“从配置到信息状态的映射“。

8.2 例子:高斯分布族

考虑一个简单例子:

  • 配置空间 :所有可能的“噪声信号“;
  • 任务 :“估计信号的均值和方差”;
  • 可见状态 :高斯分布 ;
  • 信息流形 :;
  • 映射 :

在这个例子中,虽然配置空间 可能是离散的(有限精度的数字),但信息流形 是一个二维连续流形。

8.3 信息度量与测地距离

定义 8.2(任务信息流形与信息度量,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义4.4)

在假设 8.1 下,任务 的信息流形为 ,其中 是 Fisher 信息度量。对配置 ,其信息几何位置为

定理 8.3(局部信息距离的一致性,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定理4.5)

使得 ,且 接近 。则有

日常解读:

  • 这个定理说的是“离散的Jensen-Shannon距离“在局部上等价于“连续的Fisher度量诱导的测地距离“;
  • 换句话说,信息流形 是离散信息几何的连续化极限。

8.4 日常类比:地图与实际地形

  • 离散配置空间 :城市中的所有街道交叉口(离散点);
  • 信息流形 :连续的地图(经纬度坐标);
  • 映射 :每个交叉口对应地图上的一个坐标;
  • 信息度量 :地图上的距离(考虑地形起伏、交通便利性等);
  • Jensen-Shannon距离:两个交叉口之间的“实际通行时间“;
  • 定理8.3:如果两个交叉口很近,地图距离≈实际通行时间。

核心洞察:信息流形提供了一个“连续化的视角“,让我们可以用微分几何的工具研究离散信息几何。

graph TD
    A["离散配置空间 X"] -->|"映射 Φ_Q"| B["信息流形 S_Q"]
    B -->|"嵌入 Ψ_Q"| C["概率单纯形 Δ(Y_Q)"]
    A -->|"可见状态 p_x^(Q)"| C

    B --> D["Fisher度量 g_Q"]
    D --> E["测地距离 d_S_Q"]

    A --> F["Jensen-Shannon距离 d_JS,Q"]

    E -.->|"局部等价<br/>(定理8.3)"| F

    style A fill:#e1f5ff
    style B fill:#fff4e1
    style C fill:#ffd4e1
    style D fill:#e1ffe1
    style E fill:#e1fff5
    style F fill:#ffe1e1

9. 信息-复杂性Lipschitz不等式

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 命题5.1

9.1 局部Lipschitz条件

在信息流形框架下,我们可以加强定理6.1的全局不等式为局部的“梯度控制“关系。

命题 9.1(局部信息–复杂性 Lipschitz 不等式,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 命题5.1)

若存在常数 ,使得对所有相邻配置 (即 位于某个局部区域)有

则对任意局部路径

特别地,最小信息距离与最小复杂性距离之间满足

日常解读:

  • 第一个条件说的是“单步计算的信息增益不超过复杂性代价的 倍“;
  • 第二个结论说的是“路径的信息长度不超过复杂性长度的 倍“;
  • 第三个结论说的是“两点之间的最小信息距离不超过最小复杂性距离的 倍“。

9.2 日常类比:爬山的“风景-体力“比

继续爬山的比喻:

  • 复杂性距离:爬升高度(米);
  • 信息距离:风景变化(新鲜度);
  • Lipschitz常数 :每米高度能带来的最大风景变化。

在不同地形中:

  • 平原: 很小(爬很高也看不到新风景);
  • 悬崖: 很大(爬一点就能看到完全不同的景色);
  • 森林: 中等(逐渐变化)。

核心洞察:Lipschitz常数刻画了“计算资源到信息收益的转化效率“。

9.3 例子:排序算法的信息-复杂性比

考虑排序任务:

  • 配置 :数组的某个排列;
  • 任务 :“数组是否已排序?”;
  • 可见状态 :;
  • 复杂性代价 :交换操作数;
  • 信息增益 :排序程度的变化。

对于冒泡排序:

  • 每次交换最多减少1个逆序对;
  • 信息增益 (在 个逆序对中减少1个);
  • Lipschitz常数

对于快速排序:

  • 每次分区可能减少 个逆序对;
  • 信息增益 ;
  • Lipschitz常数 ,更高效!

核心洞察:不同算法对应不同的信息-复杂性转化效率,这可以用Lipschitz常数量化。


10. 任务感知的联合作用量

源理论:euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义5.2

10.1 权衡复杂性与信息

现在我们有两种几何:

  • 复杂性几何:告诉我们“走了多远“(代价);
  • 信息几何:告诉我们“得到了什么“(收益)。

理性的计算者应该权衡这两者,寻找“性价比最高“的计算路径。这就需要一个联合作用量

定义 10.1(任务 的联合作用量原型,源自 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md 定义5.2)

为一条路径,其复杂性长度为 ,终点信息质量为 (由任务定义的质量函数)。定义任务 的联合作用量

其中 为平衡复杂性与信息的权重。

日常解读:

  • 是“路径的总代价“(时间、计算资源等);
  • 是“终点的信息收益“(解决问题的程度、答案的精度等);
  • 是“净代价“(代价 - 收益);
  • 最优路径是使 最小的路径。

10.2 日常类比:旅行的总收益

继续旅行的比喻:

  • :旅行的总费用(机票+酒店+餐饮);
  • :旅行的总收获(新体验、新知识、美好回忆);
  • :你对金钱的重视程度(穷学生 大,富豪 小);
  • :你对体验的重视程度(文艺青年 大,实用主义者 小);
  • :旅行的“净损失“;
  • 最优旅行路线:使净损失最小(或净收益最大)的路线。

核心洞察:不同的 比值对应不同的“价值观“,会导致不同的最优策略。

10.3 连续极限:变分原理

在连续极限中,如我们在信息流形 与复杂性流形 上引入时间参数 ,令配置路径 与信息路径 ,则联合作用量的连续形式为

日常解读:

  • 积分项 是“路径的复杂性长度“(连续版本);
  • 边界项 是“终点的信息质量“;
  • 最优路径满足Euler-Lagrange方程(变分法的标准结论)。

这个连续作用量将在后续第23.10-11篇中详细展开,与时间、复杂性、信息三者的联合变分原理对接。

graph TD
    A["起点配置 x0"] -->|"计算路径 γ"| B["终点配置 xn"]

    A --> C["复杂性代价<br/>C(γ) = Σ C(x_i,x_(i+1))"]
    B --> D["信息收益<br/>I_Q(xn)"]

    C --> E["联合作用量<br/>A_Q(γ) = α·C(γ) - β·I_Q(xn)"]
    D --> E

    E --> F["最优化<br/>min_γ A_Q(γ)"]

    F --> G["最优计算路径<br/>(最大性价比)"]

    style A fill:#e1f5ff
    style B fill:#e1f5ff
    style C fill:#ffe1e1
    style D fill:#e1ffe1
    style E fill:#fff4e1
    style F fill:#ffd4e1
    style G fill:#e1fff5

11. 完整图景:复杂性几何+信息几何

11.1 两种几何的对比

维度复杂性几何信息几何
关心的问题“走了多远?”“得到了什么?”
基本距离
球体积
维数
局部度量复杂性度量 Fisher度量
依赖性任务无关任务相关
物理类比物理距离风景变化

11.2 核心不等式链

日常解读:这三个不等式都在说同一件事:信息受限于复杂性,你不能指望用很少的计算资源获得无限的信息。

11.3 联合视角:配置空间的双重几何

每个配置 同时生活在两个几何中:

  1. 复杂性几何:从 走到 需要多少代价?
  2. 信息几何: 在任务 下有多不同?

最优计算策略需要同时考虑这两个几何,寻找“在给定复杂性预算下,信息收益最大“的路径。

graph TD
    A["配置空间 X"] --> B["复杂性几何<br/>(任务无关)"]
    A --> C["信息几何<br/>(任务相关)"]

    B --> D["复杂性距离 d_comp<br/>复杂性球 B_T^comp<br/>复杂性维数 dim_comp"]
    C --> E["信息距离 d_JS,Q<br/>信息球 B_R^info,Q<br/>信息维数 dim_info,Q"]

    D --> F["Lipschitz耦合<br/>d_JS,Q ≤ L_Q · d_comp"]
    E --> F

    F --> G["联合作用量<br/>A_Q = α·C - β·I_Q"]

    G --> H["最优计算路径<br/>(复杂性-信息权衡)"]

    style A fill:#e1f5ff
    style B fill:#ffe1e1
    style C fill:#e1ffe1
    style D fill:#ffd4e1
    style E fill:#fff4e1
    style F fill:#e1fff5
    style G fill:#ffe1f5
    style H fill:#f5ffe1

12. 实例:机器学习中的信息几何

12.1 配置空间:神经网络参数

考虑一个简单的神经网络:

  • 配置空间 :所有可能的权重矩阵 ;
  • 一步更新 :梯度下降 ;
  • 单步代价 :计算一个batch的梯度所需的计算量。

12.2 任务:图像分类

  • 观察算子 :在验证集上测试分类准确率;
  • 可见状态 :混淆矩阵(每对真实类别-预测类别的概率);
  • 信息质量 :验证集准确率。

12.3 复杂性几何 vs 信息几何

复杂性几何:

  • 复杂性距离 :从 训练到 需要的总梯度计算量;
  • 复杂性球 :训练时间 内可达的所有参数;
  • 复杂性维数:(参数空间维数)。

信息几何:

  • 信息距离 :两个参数对应的分类器在混淆矩阵上的差异;
  • 信息球 :所有“分类性能与 相似“的参数;
  • 信息维数:(类别数 对应的混淆矩阵自由度)。

12.4 观察:信息维数 ≪ 复杂性维数

在实际中:

  • 参数空间维数 可能很大(例如 维);
  • 但信息空间维数只有 (例如10类分类,)。

核心洞察:虽然参数空间是高维的(复杂性高),但任务只需要低维的信息(信息低),这就是为什么深度学习可以工作——高维参数空间提供了足够的表达能力,但最终只需要提取低维的信息。

这正是定理6.1的体现:,且在很多情况下不等号是严格的。


13. 与前后章节的联系

13.1 与第23.3-5篇的联系(复杂性几何)

第23.3-5篇建立了复杂性几何:

  • 第23.3篇:复杂性图与度量 ;
  • 第23.4篇:体积增长 与复杂性维数 ;
  • 第23.5篇:离散Ricci曲率 与问题难度。

本篇(第23.6篇)在此基础上引入了信息几何:

  • 信息距离 (对应复杂性距离);
  • 信息体积 与信息维数 (对应复杂性体积与维数);
  • Lipschitz不等式(连接两种几何)。

13.2 与第23.7篇的预告(Fisher结构深化)

下一篇第23.7篇将深入研究Fisher结构:

  • Fisher信息矩阵 的几何意义;
  • 信息-复杂性不等式的加强形式;
  • 信息流形 的整体性质。

13.3 与第23.8-9篇的预告(统一时间刻度)

第23.8-9篇将引入统一时间刻度 ,它是复杂性几何与信息几何的桥梁:

  • 在复杂性侧: 刻画“单步代价“的频率密度;
  • 在信息侧: 刻画“单步信息增益“的频率密度;
  • 统一时间刻度将使两种几何在连续极限下融合。

13.4 与第23.10-11篇的预告(变分原理)

第23.10-11篇将基于复杂性几何、信息几何和统一时间刻度,构造完整的时间-信息-复杂性联合变分原理:

  • 联合流形 ;
  • 联合作用量 (本篇定义10.1的连续版本);
  • Euler-Lagrange方程与最优计算世界线。

14. 总结

本篇引入了计算宇宙的任务感知信息几何,核心思想是:

14.1 核心概念

  1. 观察算子族 :描述“我们能看到配置的哪些方面“;
  2. 任务 :选择关心哪些观察,定义联合可见状态 ;
  3. 任务相对熵 :在任务 下配置 的可区分程度;
  4. Jensen-Shannon信息距离 :对称化的度量;
  5. 信息球 与信息维数 :刻画任务的信息复杂度;
  6. Fisher矩阵 :相对熵的二阶展开,局部信息度量;
  7. 信息流形 :离散信息几何的连续化极限;
  8. 信息-复杂性不等式 :信息受限于复杂性;
  9. 联合作用量 :权衡复杂性与信息。

14.2 核心洞察

  • 任务相关性:同一配置在不同任务下有不同的“信息状态“;
  • 双重几何:每个配置同时生活在复杂性几何(任务无关)和信息几何(任务相关)中;
  • 资源约束:复杂性是信息的硬约束,信息维数不超过复杂性维数;
  • 局部-全局对应:离散的Jensen-Shannon距离在局部等价于连续的Fisher度量;
  • 变分视角:最优计算路径是联合作用量的极小化。

14.3 日常类比回顾

  • 旅行:复杂性=距离,信息=风景变化,最优路径=性价比最高的旅行;
  • 音乐:配置=歌曲,任务=风格识别,信息距离=风格相似度;
  • 机器学习:配置=参数,任务=分类,信息=准确率。

14.4 数学结构

源理论来源:本篇所有核心定义与定理均严格基于 euler-gls-info/03-discrete-information-geometry.md。

关键公式总结:

  1. 观察算子:
  2. 联合可见状态:
  3. 任务相对熵:
  4. Jensen-Shannon距离:
  5. 信息维数:
  6. Fisher矩阵:
  7. 相对熵二阶展开:
  8. 信息-复杂性不等式:
  9. Lipschitz不等式:
  10. 联合作用量:

下一篇预告:23.7 Fisher结构与信息-复杂性不等式的深化

在下一篇中,我们将深入研究:

  1. Fisher信息矩阵的几何意义:为什么它是“信息敏感度“的度量?
  2. 信息流形的整体性质:曲率、测地线、体积元;
  3. 信息-复杂性不等式的加强形式:在什么条件下 ?
  4. 最优观测策略:如何选择任务 使信息收益最大?
  5. 信息-复杂性联合流形的初步构造:为后续变分原理做准备。